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《美女与野兽》里的野兽竟然用到了这项黑科技

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迪士尼近几年在经典动画作品改编真人电影这方面做得非常成功,从《沉睡魔咒》、《灰姑娘》到《奇幻森林》、《爱丽丝梦游仙境》,无不是借助最新的特效制作技术来还原经典故事,虽然这些故事都来源于童话,但迪士尼成功的包装使其能够满足各个阶层的观众需求,并且往往主题鲜明、剧情紧凑。


今日上映的《美女与野兽》正是迪士尼这一商业链条的最新一环,本片改编自1991年的动画片,虽然很难指望动画改编影片在剧情上会有多么优秀,但观众对于迪士尼真人电影的特效水平大可放心,甚至这类影片每一部在特效制作上都有精彩亮点。


改编动画电影绝非易事,因为必须将卡通层面的所有东西放到现实层面来重新审视,人物会变得更加充实立体,一些情节上的小问题也会更加突出。同时,改编并不是另起炉灶,而更多是在原有基础上进行媒介的升级和内容的填充,对于《美女与野兽》来说,导演需要完美地呈现出原作中的华丽美感,还得明确如何让两位主角由友情逐渐升温到爱情,并且让观众信服。


《美女与野兽》主要在英国Shepperton摄影棚拍摄,美术团队在现场搭建了大量18世纪的法国村庄和城堡场景,并对其进行3D扫描。摄影组在片场也广泛使用升降轨道车、伸缩臂、无人机等各种拍摄设备,完成了许多传统手法所实现不了的镜头效果。


在宏大的置景和精美的服装设计之外,影片中最具技术含量的恐怕就是野兽本身,因为它完全是CG制作的角色,并且用到了一项先进的无标记点面部捕捉技术——MOVA Contour


对于野兽的每场戏份,男主演Dan Stevens都必须表演两次:一次是踩着25厘米高的高跷,穿着灰色莱卡纤维“肌肉服”,在片场跟其他演员一起表演。莱卡衣服上布满了动作捕捉标记点,因此Dan Stevens的身体动作会被动作捕捉系统记录下来。另一次表演是坐在MOVA面部捕捉阵列中,重新演绎每一个面部表情。MOVA会将采集到的数据生成为动态头部模型,然后由特效团队为其添加数字毛发。最终,影片中的野兽是由这两次表演所采集到的数据组合而成的


其实,用传统的特效化妆等实拍手段来制作野兽也是可行的,但摄制组选择技术的原则在于尽可能保留Dan Stevens的表演,现在新技术已经成熟了,可以很好地把演员面部的每一个细节都传递到数字角色脸上,因此最终摄制组还是选择了纯CG方案。


MOVA诞生于2005年左右,早期被Digital Domain用于《本杰明·巴顿奇事》,并由此获得了奥斯卡最佳视效奖和奥斯卡科学技术奖。Digital Domain视效总监Ed Ulbrich曾在TED上做了一期演讲,这是关于MOVA的原理和使用流程最详细的一段讲解。



在进行MOVA面部捕捉时,演员的脸上会涂满荧光粉,捕捉室是密闭不透光的,演员也需要穿着黑色的衣服。捕捉时使用高频闪烁的荧光灯照射演员脸上的荧光粉,两组同步的摄像机阵列会在闪光间隔拍摄荧光粉残留的荧光,然后通过三角测量法还原出演员的三维面部模型


荧光粉涂抹的不均匀性使得三角测量时的模式匹配变得容易,因为当某部摄像机选定了参考点之后,其他摄像机需要在其拍摄的图像中去查找这个点,如果荧光粉涂得特别均匀,就容易在查找时产生歧义结果。这也是为什么基于标记点的捕捉系统需要大量数据清洗的原因,因为点都是一样的,很难自动区分,而基于模式识别的MOVA系统则不需要人工做数据清洗。MOVA最终生成的面部模型精度可达十分之一毫米,超过10万个多边形,且每秒帧率高达120帧。


Andy Serkis在饰演《指环王》中的Gollum时,其面部捕捉精度只有12个点,其余部分都得由动画师手工制作;而如今,面部捕捉已经达到了很高的精确度,足以还原非常细微的面部肌肉运动。因此,虽然《美女与野兽》中的野兽是完全数字制作的,但其面部表情和眼神都是来自于Dan Stevens


当然,MOVA系统也有一些局限性,由于它完全基于光学测量,所以无法采集到被遮挡的区域,并且虽然摄像机很便宜,但阵列的同步控制和传输带宽很大程度上会影响最终效果,整套系统的软件算法也非常复杂。


另外,基于MOVA的整个数字角色制作流程还是将身体和面部分开来制作,这种流程已经有些跟不上时代了,Dan Stevens在接受采访时也表示,在MOVA采集得时回想片场的每一个表演,还只能动脸不能动身子,这是一项很大的考验,哪怕剧情是在跳华尔兹舞,也只能端坐在那里做表情。但不可否认,在精确还原演员的面部表情方面,MOVA确实是一项高效率、低成本、可靠性强的成熟技术。


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来源:intovfx


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