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《墨西加》:“双K组合”与阿兹特克碰撞的火花|北京热

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游戏名称:墨西加(Mexica)

出版时间:2002年

设计师:Michael Kiesling,Wolfgang Kramer

美术设计:Paul Mafayon, Walter Pepperle, Christophe Swal, Franz Vohwinkel

出版/代理商: Super Meeple, ABACUSSPIELE, Conclave Editora, G3 等

游戏机制:行动点分配/区域控制/区域包围/点对点移动/版块放置

游戏时长:90分钟

游戏人数:2-4人,最佳4人

游戏重度:2.76



最近,一款2002年出品的冷门游戏忽然在我常常活动的几个桌游场所都出现了——唉,谁让我认识这么一大群桌游也要走颜控路线的小伙伴呢?据说下面的新老版本(上图为新版封面)对比图是他们选择这款游戏的主要原因:重了好几倍的盒子,神庙从轻飘飘的塑料材质换成可以当成凶器的类石材质。一个字:买买买!买来玩,买来看,买来积灰,或者买来烧,管它呢。我们先来看看这款华丽变身桌游的前世今生。


#旧版封面#


看图上那张奇怪的蓝脸,估计会让不少人想到Tikal(《蒂卡尔古城》。的确,它们是亲兄弟。老大Tikal是绿皮肤,老二Java(《爪哇》是红脑袋,老三Mexica换成了一张蓝脸。


#《Tikal》#


#《JAVA》#

   

这三款游戏的出版时间分别是是1999年、2000年和2002年。“面具三部曲”说的就是这三个游戏。老大Tikal开创了Action-point systems行动点分配)这一桌游机制,并且获得了1999年SDJ大奖(Spiel des Jahres,德国年度游戏大奖)。两位小兄弟Java和Mexica也沿用了该机制。




设计师背后令人称叹的故事




“面具三部曲”的两位设计师“狼老师”Wolfgang KramerMichael Kiesling有一个响亮的名号“双K组合,“狼老师”Wolfgang Kramer更可以说是现代德式桌游的宗师级人物,1974年他出版了自己设计的第一款桌游《Tempo》(《神庙》),四年后才有SDJ奖的创立。Wolfgang Kramer还是德国第一位专职的游戏设计师!



Wolfgang Kramer#


不知道有多少人是因为他的榜样力量走上桌游设计这条不归路。Wolfgang Kramer还是个酷爱提携后辈的设计师,可以说“面具三部曲”的产生和延续十几年的“双K组合”都源于他对后辈的提携。Michael Kiesling 1995年开始设计游戏,但自己设计的几款游戏都没有得到出版商的正式出版,直到1997年,当时大名鼎鼎的Wolfgang Kramer和他合作设计了《Haste Worte》Michael Kiesling也终于从一个敲不开出版商大门的设计师踏上了知名设计师之路


 


Michael Kiesling#


两人连续合作了几个简单小游戏之后,在1999年设计了《Tikal》这款具有里程碑意义的作品,同年两人还合作设计了《Torres》,凭借这两款作品,两人实现了1999和2000年SDJ大奖的双响炮,更值得一提的是,Wolfgang Kramer一共五次将SDJ设计大奖收入囊中。


对了,你也没看错,区域控制这一游戏机制也是Wolfgang Kramer所创造的。他设计的作品跨度之广,数量之多,基本上属于你躲都躲不开,从早年的《The Princes of Florence》、《The El Grande》到现在的《Porta Nigra》、《Coal Baron》,从耳熟能详的 《这就是命!》、《谁是牛头王》,到冷门的《Saga》、《Maharaja》。四十多年来Wolfgang Kramer设计游戏的脚步从未停止过。对一个桌游玩家来说,避开他设计的游戏太难了。如果你真的没有玩过他设计的这些游戏,那我敢保证你也一定玩过得分轨在版图外圈计分的游戏,而这个形式,也是他在《Heimlich & Co.》这款游戏中发明采用的。




“双K组合”还是异地搭档的典范,两个人合作以来一直通过电话和传真来进行交流设计工作,就这样两个人从1997年合作以来设计了几十款游戏,除了“面具三部曲”和《Torres》之外,还有《Maharaja》、《Goal Baron》、《The Palaces of Carara》、《Porta Nigra》 等一系列优秀的作品。


Michael Kiesling绝大多数时候都是作为“双K组合”之一出现,不过他自己单独设计的《Vikings》也足以证明他的设计才华。希望这两个加起来岁数超过一百三的老头儿能够继续合作出更多有趣好玩的游戏。



Mexica背景介绍


说完了设计师,我们回到Mexica这款游戏本身来。




这是一款取材于阿兹特克文明墨西哥古代阿兹特克人所创造的印第安文明,是美洲古代三大文明之一)的游戏,阿兹特克人也被成为墨西加人,于是游戏就使用了Mexica这个名字。游戏中每个玩家是一个阿兹特克王族,带领自己的部族在Tenochtitlan(特诺奇提特兰,现墨西哥城)中划分卡尔普伊修建神庙,以取得声望分数。游戏分为两个时期,玩家在游戏中获得的划分卡尔普伊得分,加上每个时期结束结算的神庙得分,声望分数最高的玩家获得游戏胜利。


历史上阿兹特克人正是在Texcoco(特斯科科)湖西部的岛屿上建设起了宏伟的Tenochtitlan。一座十六世纪以前就有着二三十万人口的巨型都城,一座“巨大如罗马,美丽如威尼斯”的城市。Tenochtitlan因为建设在湖中的岛屿上,面积有限,所以阿兹特克人采取了围湖造田的办法在岛屿周围了很多人工岛来扩大城市的范围,整座城市水道纵横交错,桥梁密布,水路成为重要和便捷的运输方式,这一特点在Mexica游戏中也得到了很好的体现。


 


卡尔普伊制是阿兹特克人的土地制度,它最初是指组成阿兹特克人的氏族单位,后来逐渐演变为成为了阿兹特克人占有土地的单位和制度,可以简单的理解为每个部族要划出一片属于自己部族的固定区域。



Mexica游戏流程




游戏融合了狼老师开创的行动点分配区域控制这两大游戏机制。游戏中每位玩家每轮有六个行动点,每人每回合自由支配这些行动点,当一个玩家使用完所有的行动点或者不想行动时,顺时针由下一位玩家行动。


可以做的事情有:

  1. 耗费1个行动点把一条河流板块放到空着的陆地上,不可以盖住其他建筑或者板块,也不可以覆盖版图上的水域。已经被放置卡尔普伊Token的区域内不能再放置河流板块。

  2. 耗费1个行动点在河流上放置一个桥梁,桥梁需要连接两块陆地。

  3. 耗费1个行动点让你的王族小人十字相邻的移动一步,可以是陆地到陆地,陆地到桥,桥到陆地。目标位置需要没有其他玩家的小人。

  4. 耗费1个行动点可以让你在桥上的王族小人移动到一个水路相连的空着的桥上,如果你和你的目的地桥梁之间水路相连但是隔着一些桥,你需要为路径上每一座隔着的桥额外支付1个行动点。

  5. 耗费5个行动点把你的王族小人移动到版图上任何一个没有其他玩家小人的陆地或者桥梁上。

  6. 耗费1/2/3/4个行动点把你的一个1/2/3/4层神庙盖在和你同一区域的一块空地上。

  7. 耗费1/2个行动点拿取1/2个行动点Token,每回合最多拿两个。

  8. 使用行动点token来增加行动。

  9. 如果你的王族小人所在区域刚好符合某个卡尔普伊Token的要求,并且没有被放置该Token,你可以不耗费行动点将该Token放在该区域的一个空地上,并且得到第二大的分数,如果该区域有其他玩家的王族小人,他们会得到最小的分数。





游戏分为两个时期,第一时期随机翻出八个卡尔普伊Token,每位玩家拿取属于自己的三个一层神庙、三个二层神庙、二个三层神庙和一个四层神庙。当八个卡尔普伊Token被全部放置或者某位玩家的这些神庙都放到场上之后当轮结束,第一时期结束,每位玩家根据自己在每个放置了卡尔普伊Token的区域所建设的神庙总层数得分,第1/2/3名依次获得Token上所标示的分数,第4名不得分。另外如果你的王族小人回到了帝国广场会额外获得五分。


第二时期清空第一时期的卡尔普伊Token,然后翻出剩下的七个。每位玩家使用自己颜色剩下的所有神庙继续进行游戏,第二时期结束条件和第一时期一样,也是卡尔普伊Token被全部放置或者某位玩家的所有神庙都被用完后该轮结束,游戏结束。进行第二时期计分。第二时期除了第一时期的计分规则之外,每个没有放置卡尔普伊的区域要计算该区域总共的版图格数,该区域神庙总层数最多的玩家得到版图格数的分数,第二名得到版图格数一半的分数,第三名得到版图格数1/4的分数,向上取整。任何神庙层数计分如果玩家的层数一样,全部得到该档次的分数,他们后面的玩家依据并列玩家的人数降低自己的得分档次。



Mexica游戏评价




游戏在流程上继承了Tikal开创的AP系统(Action-Point,行动点系统),计分两个部分一个是划分卡尔普伊的得分,然后就是每时期结束的计分,这部分采用了《大领主》的区域控制系统。但是两个在其他游戏中都得到成功的系统在这个游戏中结合的并不好。行动点分配要求每个玩家要争取让自己的行动点收益最大化,划分卡尔普伊的得分和神庙得分相比少的可怜,于是游戏中玩家修建神庙的总体收益会比放置河流划分卡尔普伊大的多。再加上游戏结束时要结算没有放置卡尔普伊区域的得分,很多时候玩家会选择在版图上一味的铺神庙而不去做其他事。划分区域的玩家获得的收益基本上无法弥补少铺神庙的损失。





应该说作为一款2002年的老游戏,Mexica有它自己独特的味道,作为“面具三部曲”的收尾之作,它在行动点分配和区域控制结合上做的要比Java好,同时也修正了Java设计上偏离“面具三部曲”初衷过于复杂的问题。尽管用今天玩家的口味和眼光看起来游戏设计存在一些小问题,但是看看一个十几年前的游戏重新焕发青春,华丽的美工,诚意十足的配件,如果不是对游戏设计这个问题十分在意,完全可以体验一下“双K组合”的魅力。


两位老爷爷十几年前设计的游戏到底现在的玩家能否接受呢,希望稍后你看到的热点桌游俱乐部几位小伙伴的《Mexica》评测文章能够给你些帮助


作者介绍

格利高里,帝都桌游玩家,“北京热评测组”主评之一。桌游年龄十年以上,喜欢各种德式策略游戏,最喜欢的游戏TTA,最常玩的游戏Tichu。曾混迹于帝都各桌游活动场所,近期常驻于热点桌游俱乐部。






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