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《科技归宿》:2017VR游戏或将再掀产业浪潮

楼主:智能啪啪啪 时间:2018-04-22 16:11:16

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  VR的火爆想必大家记忆犹新,游戏业界在疯狂的2016年中有了很多有趣的进展,家用主机中期升级、VR获得了消费者的注意、任天堂进军手游并公布了期待已久的Switch、电子竞技产业日益壮大……让人不禁畅想2017VR/AR游戏市场会是何种面貌,VR游戏的前景到底如何,现在的市场方向与未来的机会我们应该怎么样去把握。

  下周的2月24日由上方汇、上方网、酷鸟飞飞、嘉宜传媒联合主办的第四届TFC VR/AR高峰论坛将在北京国际会议中心隆重举行。该论坛将接棒CES,汇聚众多行业大咖,探讨2017年VR/AR行业的全面走向。届时,您不仅可以在现场聆听到大佬的心得分享,同时还可以接触到最新款的VR/AR硬件设备,体验到更加炫酷的游戏内容。

  本周精彩语录:

  日本著名游戏设计师小岛秀夫:“我觉得在最近的未来,游戏和电影将会融合到一起。主要的区别就是电影不是互动性的,而游戏却是这样的。所以基本上类似工业设计,需要去考虑很多人和产品互动的方式,然后以此为中心开始涉及。电影和游戏之间的差别很大。”

  LucidWeb联合创始人兼CEO Leen Segers:“VR游戏领域依旧是最具竞争力的空间,但是肯定也会有来自那些专注于用户输入或3D工具公司的挑战。我们对未来感到非常兴奋,因为我们看到当地和国际的投资者们显然也在这些板块投资。”

  大咖云集群星闪耀2017TFC VR/AR高峰论坛再掀产业浪潮

  2017年2月24日,由上方汇、上方网、酷鸟飞飞、嘉宜传媒联合主办的第四届TFC VR/AR高峰论坛将在北京国际会议中心隆重举行。本次论坛将接棒CES,汇聚众多行业大咖,探讨2017年VR/AR行业的全面走向。

  在本届TFC VR/AR高峰论坛上,上方传媒董事长张秋水、HTC Viveport 负责人葛云山、3Glasses CEO王洁、玖的VR CTO梁应鸿、酷鸟飞飞CEO史蔚安、极乐VR CEO崔海庆、耐德佳CEO程德文等业内大佬级嘉宾将齐聚现场,分享行业一手干货。通过尖端思维的不断碰撞,致力于探寻2017年VR/AR行业创新思路,推动VR/AR消费市场的普及。

  VR/AR高峰论坛报名链接:

  TFC大会官网:

  大会报名链接:

  2017年VR/AR游戏市场或将迎来新机遇

  虽然2016年VR的发展不如预期,但结果并没有阻碍AR和VR的增长,而是重塑了市场向前发展的道路。今年年初显示,欧洲的VR公司已经达到了300家。这些公司正在为VR行业持续开发新的游戏和程序。随着更多公司进入该领域以及AR始料未及的成功,该行业可以预计VR/AR在游戏、医疗和营销方面将大有作为。

  根据VR Tech的报告,VR/AR的未来取决于更好的硬件、软件以及能够向更多大众推广的生产力。VR和AR对于测量、追踪、项目以及运动预判有着较高的要求,为的是能够提供最佳的体验。通过更好更廉价的VR设备,该行业可以获得改进。

  好的VR游戏体验还需要解决哪些问题

  首先好的VR游戏体验的首要条件就是不违反玩家长久以来的使用习惯。

  其次亟待解决的问题就是头显的舒适度,对于提升舒适度,小编认为至少有三个方面需要提升。第一是更轻和更合理的负重设计;第二是更柔和的材质,要保证玩家长时间使用而不损伤皮肤;第三是更低的辐射和更低的眼部损伤度。

  最后则是好的游戏体验,目前的VR游戏数量并不少,只是优质内容并不多,而且大部分内容的完整性不高,在这也有三点值得CP重点关注。第一点就是游戏的完整性;第二点就是联网PVE和PVP;第三点可能与许多人的想法不同,是非FPS游戏的制作。

  VR行业热度不减VR游戏领域潜能无限

  最近的VR生态研究表面,整个欧洲有将近300家的公司正在使用VR技术。毫无疑问,VR视频游戏占了其中最大的一部分。在欧洲大到像育碧,nDreams和CCP这样的游戏公司,小到像UsTwo Games、Coatsink和Tammeka Games这样的初创公司以及独立工作室都在发展VR。

  从某种程度来说,2016也算得上中国的“VR元年”,虚拟现实从无到有开始形成了小规模的产业,Niko Partners预计2016年中国VR硬件市场规模为3亿美元,移动VR在销量方面遥遥领先。同时,中国境内的VR体验馆和体验区可以让玩家们在不支付昂贵的高端设备购买成本的情况下体验到高质量的VR游戏,到时候,游戏市场的需求就会开始形成。

  “下一代计算平台”VR/AR 将如何在游戏界翻云覆雨?

  VR/AR发展的如火如荼之势不仅搅动着各行各业,也挑起了游戏玩家兴奋的神经。对VR/AR成为“下一代计算平台”的期望相比,将其局限在游戏领域显然过于片面。然而,从VR普及、开发者变现、用户接受的角度,游戏市场还是VR在近期需重点攻克,且有望拿下的“城池”。

  高盛分析到2020年,VR/AR游戏用户规模和软件营收将分别达7000万人和69亿美元,到2025年将达到2.16亿人和116亿美元。尽管在现在看来,VR/AR消费级市场仍然遥遥无期,与C端消费者紧密捆绑的游戏市场却还是行业内人士垂涎的最大一块未来红利蛋糕。

  栏目介绍:有句话说得特别好——“科技是手段,人文是归宿”,此外,游戏又是文化产业最为重要的支柱产业,恰逢涵盖VR、AR、可穿戴、无人机等科技产品的栏目上线,新栏目名称定为《科技归宿》。本栏目并非是简单介绍科技产品,更多的是在寻找新技术与游戏的契合之处,科技改变生活,而游戏又何尝不是。


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